Come giocare a Yu-gi-oh!

IL MAZZO DI CARTE

Per fare un mazzo di yu-gi-oh è indispensabile almeno comporlo di 40 carte (massimo 60). In un Deck possiamo metterci ogni tipo di carta: Carta mostro, carta magia, carta trappola e carta rituale.
Per ogni tipo di carta ne possiamo al massimo tenere 3 uguali nel nostro mazzo (deck).

Endimion

IL CAMPO DA GIOCO

Ogni carta che giochi o scarti sarà messa sul campo. Ogni tipo di carta, può essere piazzata solamente in una determinata parte del campo da gioco. Ogni campo (che si trova compreso nel prezzo quando acquistate un deck) vale come metà campo, la vostra metà campo. Voi metterete le vostre carte nella vostra metà campo, e l’avversario nella sua. ci sono vari tipi di zone:

zone carte mostro: in questa zona ci immettete i mostri che evocate.

zone carte magie e trappola: si trovano subito sotto le zone carte mostro e ci piazzate le magie e trappole che volete giocare

cimitero: nel cimitero ci vanno i mostri che sono stati distrutti.

zona dell’ extra deck: in questa zona ci vanno carte come: fusione e sincro monster.

CARTE DA GIOCO

Ci sono le carte mostro, le carte magia e le carte trappola.

1) le carte mostro a loro volta si dividono in: carte con poteri, e carte senza poteri.
Le carte senza poteri, sono colorate di giallo.

Frostosaurus

Le carte con i poteri invece hanno lo sfondo arancione.

Pinguino yu-gi-oh

I poteri delle carte sono facili da capire perchè sono scritti appena sotto la figura del mostro.

Ogni carta mostro ha dei valori principali: ATK, DEF, Attributo.

L’ attacco e la difesa di un mostro sono segnati in basso a destra es: ATK/1600 DEF/1000
Vuol dire che il nostro mostro ha un attacco 1600 e una difesa 1000. L’ attributo invece è segnato in alto a destra e possono essere: oscurità, terra, fuoco, luce, acqua e vento.

2) le carte magia sono colorate di verde.

Capsula
Ed hanno una sola cosa di importante, l’effetto: l’ effetto è scritto sotto la foto della carta.

3) le carte trappola sono colorate di magenta.

Appropieit
La carte trappola hanno diversi effetti. La grande differenza tra le carte magia è che puoi attivare le carte trappla solamente durante il turno del tuo avversario.

DUELLARE

Una volta che abbiamo messo le carte mostro, trappola e magia nel nostro deck e abbiamo almeno 40 carte, possiamo ininziare a duellare. Fai sasso carte e forbice col tuo avversario per vedere chi inizia.
Ammettiamo che tocca a te iniziare: A ogni fase del gioco bisogna pescare. All’ iniziao del duello tutti e 2 i giocatori pescano 5 carte. Colui che inizia ne pesca 6. Ora una volta che abbiamo 6 carte in mano possiamo fare queste seguenti operazioni: giocare quante trappole e magia vgliamo, e evoacare al massimo una volta per turno un mostro.

Che mostri possono essere evocati, tutti? no, solo quelli che hanno 4 meno livelli.

Guerrirero darde

Il mostro in figura può essere evocato, perchè ha 4 livelli (i livelli sono quello stelline appena sopra la figura).
Se il mostro ha stelline che vanno da 5 a 6, allora per essere evocato ha bisogno di 1 tributo.
Significa che per mettere il mostro bisogno sacrificare un qualsiasi mostro che si controlla.

Horus

Il mostro in figura ha 6 livelli, perciò ha bisogno di un tributo per essere messo.

Se un mostro ha stella da 7 in su, ha bisogno di 2 tributi (più livelli ha un mostro e più è forte di ATK).

COME FUNZIONA LA DAMAGE STEP

Ogni giocatore ha 8000 life point (punti vita), finiti questi si perde. Se noi abbiamo un mostro sul campo, e il nostro avversario non ce l’ha, possiamo attaccare direttamente ai life point. Vuol dire che se attacco con un mostra da 2000 e il nostro avversario ha 8000 l.p. allora il nostro avversario scende a 6000. Se noi abbiamo un mostro da 2000 e il nostro avversario ha un mostro da 1600 e lo attacchiamo, il mostro del nostro avversario viene distrutto, e in più gli infliggiamo 400 punti danni (quindi scenderebbe a 7600).

Per evitare di prendere danni, si possono mettere mostri in difesa.

Talpa

Una volta per turno (durante il tuo turno) puoi cambiare la posizione dei mostri sul terreno. Girando un mostro dalla posizione verticale all’ orizzontale, si mette un mostro in posizione di difesa. In questo modo non si considera più il valore di attacco, ma il valore di difesa. Se l’ avversario ti attacca con un mostro di attcco 1600 e il tuo mostro ha difesa 2000, il tuo avverario si becca 400 punti danni!

Approfondimenti...

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