Il corpo in Second Life

Second Life, Sette Giorni in una seconda Vita – Capitolo 2: Il corpo


Spicco il volo, vedo il sole tramontare e il cielo tingersi di rosso. In Second Life il traffico non è un problema, esistono macchine, moto ed astronavi ma sono solo un capriccio per appassionati visto che tutti i personaggi possono volare e teletrasportarsi in ogni settore. Gli sopostamenti sono perciò rapidi e la gente si concentra in pochi luoghi ad ore precise. Esiste un calendario pubblico degli eventi in programma che spaziano dai party alle sfilate di moda, dalle discussioni filosofiche ai workshop sulla progettazione delle case.

La gente si concentra soprattutto nei casinò, degli enormi edifici con insegne pacchiane ed interni possibilmente più kitsch dei corrispettivi del mondo reale. Nei casinò si tengono frequenti sessioni di Tringo, un???evoluzione digitale della tombola e ci si può cimentare con svariati tipi di slot machines. Fa una certa impressione vedere dei personaggi solitari rapiti dalle macchinette mangiasoldi. E??? una sorta di alienazione al quadrato: persone in carne ed ossa fissano il proprio avatar nel monitor mentre questo fissa il display di una slot machine virtuale.
A voler essere impietosi Second Life è soprattutto un grande villaggio turistico autogestito, una parodia serissima dell’industria del divertimento. In particolare sono attratto da un curioso paradosso: le attività più in voga questo mondo virtuale sono quelle strettamente legate alla corporeità.
Second Life - Il Corpo
Da qualche mese è di moda uno sport estremo che consiste nel tuffarsi da altezze spropositate con un paracadute. Sembra che il cittadino che lo ha inventato sia diventato ricco vendendo l’attrezzatura necessaria.
Ero in una festa in spiaggia assieme ad un gruppo di giovani che si stavano organizzando per questa attività. Hanno indossato tute e paracadute e sono saliti su una specie di navicella che li avrebbe portati oltre la stratosfera. Quando ho chiesto ad uno di loro che senso aveva un salto nel vuoto in un mondo in cui tutti potevano volare mi sono sentito semplicemente rispondere: «E’ divertente». Mi sono unito a loro e posso testimoniare che non è stato niente di entusiasmante. Ad un certo punto un ragazzo ha evitato di proposito di aprire il paracadute e si è schiantato al suolo. Gli amici si sono raccolti attorno al cadavere fingendo cordoglio o ridendo a crepapelle finché il burlone non si è alzato come se niente fosse. Inutile dire che in Second Life non si può morire.
Esistono molti locali dove si balla a lungo, notte e giorno. Sono persino capitato in mezzo ad un gruppo di animazione che si esibiva in perfette coreografie. La danza, come tutte le attività complesse, subisce una sorta di conversione cibernetica.
Per far ballare il proprio personaggio è necessario possedere uno script, un piccolo programma che gestisce le animazioni. I
migliori ballerini sono quelli in possesso degli script più originali. La scrittura o il possesso di un codice sostituisce ciò che nella vita offline è dato dall’esperienza.

Accade questo anche per il sesso. Ovviamente esistono club dove gli abitanti possono accoppiarsi liberamente. Ho perso la mia verginità virtuale con un ragazzo dalla testa di volpe. Nemmeno lui aveva mai fatto cybersesso ma sapeva grossomodo come funzionava. Sono stato qualche minuto ad osservare il mio personaggio copulante, digitando urla e gemiti. Si tratta semplicemente di attivare il giusto oggetto virtuale e stare a guardare le animazioni che si ripetono all’infinito. E’ la
perfetta incarnazione del concetto di interpassività: siamo troppo occupati per divertirci ed istruiamo le macchine a farlo per noi.

A dire il vero, alcuni anni fa, il sesso virtuale è stato l’argomento di cui si è più parlato nelle riviste patinate, ma agli albori di internet ci si riferiva semplicemente ad un uso particolare delle chat. Un dialogo esclusivamente testuale offriva una possibilità di proiezione delle fantasie illimitato mentre il sesso nei MMORPG è sensorialmente molto più ricco e lascia meno spazio all’immaginazione. I personaggi tendono al fotorealismo, gli scenari sono ben definiti, l’interazione fra i corpi virtuali ha un riscontro oggettivo nelle immagini tridimensionali.
Eppure, la tendenza a surrogare completamente l’atto sessuale è molto forte. Ho letto che stanno sperimentando periferiche di bio-feedback da integrare in Second Life. I giocatori indossano sensori simili a quelli per il fitness, in grado di rilevare frequenza di respiro e battiti cardiaci che vengono automaticamente trasformati in output visivi o sonori nello spazio virtuale. Il mio amante dalla testa di volpe potrebbe, ad esempio, programmare i movimenti della sua coda per rendere visibile il suo reale grado di eccitazione.
Il grande assente è ovviamente il senso più difficile da rendere coi mezzi tecnici: il tatto. Ma ci si sta lavorando. Qualcuno pensa di integrare i leggendari teledildonics, dei vibratori collegabili al computer e pilotabili da un pannello di controllo remoto. Con questo gadget ogni marito può soddisfare la moglie stando comodamente seduto nel proprio ufficio, fra lui e lei solo la macchina. E’ un’opzione un po’ fallocentrica ma evita il rischio di malattie veneree.
Basta aver installato un buon antivirus.

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