Second Life, Sette Giorni in una seconda Vita – Capitolo 6: Il Capitale
Dopo aver sorvolato per ore bruttissimi edifici ricoperti da texture di dubbio gusto mi ritrovo per caso in una deliziosa oasi. In quest’isola gli edifici sono rari ma splendidamente dettagliati. Atterro in un giardino dalle sculture da fiaba e costeggio un ruscello, l’aria è popolata da lucciole ben programmate. Entro in un palazzo verde smeraldo e mi imbatto in Treebee, una folletta dall’improbabile chioma viola che scopro essere autrice di tutto il lotto di terreno. Iniziamo a conversare sedute su due buffe poltrone di forma fallica. Mi racconta che nella vita reale è un’artista, in un palazzo poco distante vedrò alcune delle sue opere convertite in digitale. Ammette di essere sempre online, anche per lei la seconda vita è rapidamente diventata più importante della prima.

La cosa non mi stupisce affatto, riesco vagamente ad immaginare l’enorme quantità di tempo che deve aver richiesto la realizzazione dell’isola.
Cory Ondrejka è un pezzo grosso del management della Linden Labs, la società che nel 2003 ha lanciato Second Life. Nel corso dell’ultima GDC, una delle più importanti conferenze per sviluppatori di videogames, ha dichiarato che ogni giorno nel mondo virtuale vengono costruiti oltre 1300 oggetti per un totale di 7000 ore di attività creativa al giorno. Le entrate della Linden Labs sono costituite dagli abbonamenti pagati mensilmente dagli utenti e dall’affitto di terreni. La società si occupa principalmente della gestione tecnica della piattaforma mentre tutto quello che succede all’interno è opera degli utenti. I dipendenti della Linden Lab che vengono amichevolmente chiamati Lindens, sono una sorta di aristocrazia illuminata che detiene il monopolio della superficie di Second Life. E’ lasciata una libertà pressoché completa su quello che si può creare e sulle attività commerciali che si possono avviare. Il credito e le proprietà degli utenti sono garantiti da un’inaggirabile sistema di identificazione degli oggetti.
Sto chiacchierando con una simpatica compagnia in una piscina all’aperto. Un vapore telecomandato si leva dall’acqua. Ognuno ha una lattina di birra definita da una manciata di poligoni. Un tizio seduto accanto a me mette in scena una bizzarra gag metaludica: sostiene di non essere un avatar pilotato da un essere umano ma un’entità indipendente. «Credi che non esistano altri mondi al di fuori di Second Life» chiedo io per scherzo. «Assolutamente no, sono solo leggende» risponde lui divertito. «Credi in Dio?» ribatto.
Un ragazzo all’altro lato della vasca risponde prontamente:
«Io non credo in Dio ma credo negli amministratori di sistema della Linden Labs»
La libertà promessa da Second Life esiste solo ad un livello puramente finzionale. Tecnicamente il gioco risiede sui server centralizzati della Linden Labs, dei potenti computer che si occupano giorno e notte di smistare le informazioni che arrivano dai computer degli utenti. Ogni singolo bit è fisicamente memorizzato sulle macchine della società che detiene il potere assoluto su avatar, oggetti ed edifici. Quando un utente recede dal contratto perde tutto quello che possedeva nella seconda vita: la sua proprietà ma sopratutto le relazioni con altri giocatori fino a quel momento costruite.
C’è qualcosa di terribilmente distopico in un universo così ampio e coinvolgente e nel contempo così privatizzato e privatizzante. Non si tratta solo di un bel sogno a pagamento, non si tratta solo dell’ennesima incarnazione del panopticon: migliaia di persone investono una quantità sconcertante di tempo, creatività e affetti nella costruzione di un mondo che è sì condiviso ma anche inequivocabilmente proprietario. Ogni giorno e con un trend in rapida crescita, questo mondo virtuale incamera circa tre anni e mezzo di lavoro intellettuale degli utenti che concorrono a renderlo più ampio, vitale ed attraente. Second Life, ancor più della trilogia di fantascienza di Matrix, è metafora della pervasività dello sfruttamento nell’epoca del capitalismo cognitivo. Ogni atto all’interno di un MMORPG ha a che fare con la manipolazione di simboli, un’agire comunicativo che produce valore. Ogni parola digitata, ogni legame affettivo stabilito, ogni poligono posizionato aumenta il valore complessivo del mondo. Un valore che è quasi interamente assorbito da un’entità altra dal mondo. Un modello in scala ridotta dell’economia postfordista in cui il Capitale è una piccola società Californiana.
Mi chiedo se questi mondi abbiano almeno la potenzialità di far comprendere meglio l’attuale paradigma economico. In Second Life ritrovo con una limpidezza sconcertante tutte le caratteristiche, tutti i conflitti e le contraddizioni della società dell’informazione. La tensione fra proprietà intellettuale e filosofia open, la figura del prosumer, il produttore/consumatore, la cosiddetta “messa al lavoro” della comunicazione e degli affetti. Certo essere consapevoli dell’esistenza di certe dinamiche non è di per sé sufficiente a risvegliare una coscienza critica diffusa. Non basta capire che qualcosa nel modo di produrre è cambiato per rivendicare – ad esempio – diverse forme di ridistribuzione della ricchezza. Il mio timore è che la naturalizzazione delle dinamiche del tardo capitalismo nel mondo virtuale possa favorire un’accettazione supina delle nuove forme di sfruttamento nel mondo reale.
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