Chiusura dell’avventura con Second Life

Second Life, Sette Giorni in una seconda Vita – Capitolo 12: Logout


Il mio periodo di prova di Second Life è terminato. In questi sette giorni ho parlato con innumerevoli persone, con alcune di queste posso anche dire di esser diventato amico. I rapporti interpersonali in un ambiente fortemente mediato come un MMORPG si costituiscono rapidamente ma risultano anche estremamente superficiali, specie se ci si addentra in veste di antropologo fai-da-te come nel mio caso. Eppure al momento di confermare l???annullamento del mio account ho una specie di vertigine: il mio alter-ego e tutto ciò che avevo accumulato scompariranno presto nel nulla, gli unici contesti in cui potevano avere un senso le amicizie che ho stretto rimarranno confinate in una dimensione a me non più accessibile. Ho un???esitazione nel cliccare quel tasto di conferma, i mondi virtuali sono media altamente centripeti e meravigliosamente autoreferenziali. Creano dipendenza perché richiedono un investimento affettivo ma allo stesso tempo mantengono quella forte mediazione che deresponsabilizza e rende facile la completa rimozione di tutto ciò che riguarda le questioni legate al corporeità e al territorio. Una rimozione che può risultare estremamente comoda. Negli Stati Uniti si è verificato un forte declino dell???associazionismo e della partecipazione alla vita pubblica che si potrebbero ritrovare in tutto l???occidente18. Se mi chiedessero se le forme di socialità mediata come i MMORPG si debbano considerare come antidoti o cause di questa tendenza propenderei per la seconda ipotesi. Tuttavia credo esista un approccio completamente diverso, centrifugo rispetto al mezzo, in cui lo strumento di comunicazione è finalizzato esclusivamente alla creazione di un collegamento, un ponte da attraversare per stabilire una relazione non mediata dalla macchina. Un approccio che accomuna i siti chiamati ???social networks??? come come Friendster per chi cerca un amico o un anima gemella, quelli per l???organizzazione di gruppi di interesse come MeetUp o quelli per lo scambio di posti letto temporanei o di passaggi in auto. Certo la componente ludica, l???intrigante gioco identitario e la creatività dei mondi online è soppiantata da ben più funzionali interfacce che incrociano domanda e offerta. Ma chissà, forse un giorno si troverà una sintesi.

Note

1 Fonte: http://www.mmogchart.com

2 Vedi Slavoj Zizek, The Interpassive Subject, 1998. http://www.egs.edu/faculty/zizek/zizek-the-interpassive-subject.html

3 La sigla BDSM è un acronimo che comprende le pratiche sessuali di Bondage & Disciplina, Dominazione & Sottomissione, Sadismo e Masochismo.

4Cfr. Sherry Turkle, La vita sullo schermo. Nuove identità e relazioni sociali nell’epoca di Internet. Apogeo, 2005 (1995), p. 207.

5 Dati rivelati durante la conferenza Building Serious Games MMPS using Second Life nel Game Developer Conference del 2005. Per un riassunto vedi: http://crystaltips.typepad.com/wonderland/2005/03/cory_o_on_secon.html

6 Cfr. Sal Humpreys, Commodifying culture ??? it???s not just about the virtual sword, 2004. http://www.itu.dk/op/papers/humphreys.pdf

7 Vedi Cao Li and Jiao Xiaoyang, Gamer slays rival after online dispute, Articolo apparso sul China Daily 30/3/2005. http://www2.chinadaily.com.cn/english/doc/2005-03/30/content_429246.htm

8 Cfr. Edward Castronova, On Virtual Economies, 2002. http://www.gamestudies.org/0302/castronova/

9 Cfr. Dan Hunter Gregory Lastowska, Virtual property, 2003. http://www.nyls.edu/pdfs/hunter_lastowka.pdf

10 Cfr. Naomi Klein, No logo, Baldini e Castoldi 2001 (2000) p. 162.

11 Philiph K. Dick, Le tre stimmate di Palmer Eldritch, Fanucci Editore 2003 (1964).

12 Homepage del progetto: http://www.neualtenburg.org/

13 Vedi Daniel Terdiman, Online Feuds a Big Headache. Articolo apparso su Wired 03/09/2004. http://www.wired.com/news/games/0,2101,65562,00.html

14 Homepage del progetto: http://solipsis.netofpeers.net/wiki/HomePage

15 Homepage del progetto: http://www.agoraxchange.net

16 Wikipedia è un’enciclopedia online, multilingue, a contenuto libero, redatta in modo collaborativo da volontari e sostenuta dalla Wikimedia Foundation, un’organizzazione non-profit. http://it.wikipedia.org/

17 L’espressione Free software (software libero) si riferisce alla libertà dell’utente di usare e migliorare il software. http://www.gnu.org/home.it.html

18 Cfr. Robert D. Putnam, Capitale sociale e individualismo. Crisi e rinascita della cultura civica in America, Il Mulino 2004 (2000).

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Commenti...


Tvina Rayna

# 17/12/2008 15:07

Eppure come tutti gli strumenti che sono a ns disposizione dipende dall’uso che ne facciamo il valore.
Nei tuoi giri avresti potuto scoprire un filone che (lo sò sl è immenso) avrebbe potuto stupirti.
Sempre più laboratori di ricerca e università in tutto il mondo (reale) usano SL per incontrare altri ricercatori, per dare informazioni sulle proprie ricerche e i risultati ottenuti, per fare conferenze o per fare sperimentazioni sul senso di presenza.
Il laboratorio per cui lavoro, di tecnologie applicate alla neuropsicologia, ha proposto alla comunità scientifica di usare SL come mezzo per dare sostegno psicologico a distanza e per seguire pazienti post ricovero, nella fase di follow up.
La possibilità di continuare un interazione terapeutica,al di là della localizzazione fisica, si è rivelata valida a seguito di nostri test.
Inoltre mi è capitato di partecipare a “conferenze” virtuali con una cinquantina (numero massimo di capacità del server di gestire dati all’interno di una sola sim-isola) di avatar da tutto il mondo. Schermo dietro ai relatori, uno dei due con le ali, lingua ufficiale l’inglese, possibilità di fare domande scritte o a voce a fine presentazione.
Ti assicuro che la prima volta ho avuto i brividi, pensare a tutto il mondo lì riunito…
Sai che costi avrebbe avuto lo stesso tipo di riunione se fosse stata fatta nel mondo reale?
Tempo di spostamento di 50 persone che da 49 angoli diversi del mondo dovevano convergere in un luogo fisico, soldi e carburante dell’aereo sparsi per i nostri cieli,etc….sicuramente non ci sarebbero state così tante “teste” a partecipare.
Questa è solo la mia esperienza di SL, sicuramente altri avranno avuto altre esperienze in positivo.
Io non riesco più a chiamarlo gioco.
un saluto



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