Second Life, Sette Giorni in una seconda Vita – Capitolo 3: L’identità
«Ecco, non ti senti ridicola con quel coso?» chiede scherzosa Zoey Jade. Il mio personaggio, una graziosa ragazza dai capelli rossi, ha ora un pene poligonale innestato fra le gambe. L’organo sessuale maschile non è di serie negli avatar, è un oggetto aggiuntivo da indossare come un paio di occhiali. La simpatica ragazza che me lo ha regalato è la fondatrice del club antisesso virtuale di Second Life.
«Non sono una puritana» spiega «la trovo solo una cosa stupida. Per gente che nella prima vita è frustrata…»
Zoey non è l’unica persona a lamentarsi del cybersesso, le comunità che lo praticano sono molto diffuse e ci si imbatte spesso in locali a luci rosse che turbano i cittadini per bene. Ad ogni modo la questione è presa molto sul serio e decido di approfondire.
Mi teletrasporto all’interno di un cottage di montagna, il camino è acceso e un grosso albero di natale domina la stanza. La Padrona di casa è Shell Palmerstone, la leader di uno dei vari club BDSM3 di Second Life che ha accettato di incontrarmi. Appollaiata sul camino c’è la sua compagna Morrigan.

Alle prime battute mi chiede se faccia parte del giro anche nella vita reale. Shell è una colossale donna di colore con bustino attillato in pelle e calze auto reggenti. Sostiene di praticare il sesso estremo sia nella prima che nella seconda vita per lo stesso motivo: «Per me è uno scambio di potere che può offrire un grande appagamento emotivo e psicologico»
Avvertendo la mia curiosità decide di darmi una dimostrazione pratica. Appena pronuncia delle parole d???ordine tipo ???sdraiati??? o ???mettiti a quattro zampe??? e la sua amica Morrigan obbedisce.
«Morrigan» commenta didascalica «indossa di sua spontanea volontà un collare che mi per- mette di pilotarla quando voglio»
E??? una brillante traduzione videoludica del gioco di ruolo fra dominatrice e serva: l???asimmetria di potere è la rinuncia al controllo del proprio personaggio.
«E questo lo trovate eccitante?» chiedo io stupefatto.
«Oh, molto???» rispondono in coro.
Ormai ho capito che mi vogliono convertire ed mi lascio plagiare volentieri. Iniziano ad impartirmi lezioni su come modificare l???aspetto del proprio personaggio e mi donano diversi vestiti. Pochi minuti dopo mi sono trasformata in un perfetto stereotipo fetish e i preliminari possono iniziare. Quando Shell inizia ad esibirsi in uno spogliarello, Mulligan mi chiede se nella vita 5 reale sono veramente una femmina. Colpito in pieno.
«Veramente sono maschio e pure eterosessuale» rispondo imbarazzato «ma ho sempre sognato essere una donna»
Mulligan scoppia a ridere mentre Shell interrompe lo spogliarello e si allontana indispettita: «Ti ringrazio per la sincerità ma la cosa mi urta parecchio. Sono stata per tre mesi con un maschio che si spacciava per femmina e alla fine mi sono pure innamorata??? che stronzo bugiardo!»
Devo aver toccato un tasto dolente perché poco dopo mi salutano frettolosamente e si teletrasportano da qualche altra parte. Rimango solo a meditare davanti al fuoco del camino che brucia senza mai consumarsi.
Agli albori di internet, l???anonimato delle comunità online aveva entusiasmato molti commentatori. Nel contesto elettronico era normale che i navigatori stabilissero dei rapporti sociali senza il peso del proprio nome, della propria storia, del proprio corpo: chiunque poteva scambiarsi per chiunque. Sociologi del postmoderno e seguaci della queer theory andarono in sollucchero: l’individuo poteva finalmente costruire o decostruire autonomamente svariate identità, poteva sperimentare diversi punti di vista. Nel cyberspazio il disadattato poteva diventare un eroe e rafforzare la sua autostima, il maschio poteva spacciarsi per femmina e provare sulla propria pelle tutti i pregiudizi e i piccoli soprusi che ogni giorno le donne si trovano a su- bire. La rivoluzione sembrava raggiungere il suo apice nei MUD (acronimo di Multi User Dungeon), gli antenati in forma testuale dei MMORPG in cui i giocatori si creavano molteplici avatar da usare e metter da parte come fossero abiti.
Eppure col tempo e con la diffusione dei personal computer connessi in rete, i semplici MUD gestiti da amatori vennero sostituiti dai complessi MMORPG creati da grandi società dell’intrattenimento elettronico. Queste ultime, essendo fornitrici di un servizio, dovevano garantire che il loro mondo virtuale non deludesse le aspettative dei clienti. I nuovi arrivati non dovevano essere bistrattati, i giocatori più smaliziati non dovevano abusare del loro potere. L’ambiente sociale doveva essere in grado di autoregolarsi e l’anonimato diventava un ostacolo. In Second Life come nella norma dei giochi online, il nickname (ovvero il soprannome nel mondo fittizio) non è modificabile e risulta sempre visibile a tutti gli altri giocatori. Posso cambiare vestiti e aspetto, posso trasformarmi in un nano o in una sirena ma sarò comunque facilmente riconoscibile grazie al nome che ho deciso quando ho sottoscritto l’abbonamento. E??? come vivere sempre con addosso un cartellino di identificazione impossibile da falsificare. «Quello dell’anonimato è sempre stato un argomento molto discusso nei MMORPG» spiega un amministratore del gioco «credo che lo si sia abbandonato per una questione di ordine pubblico. Se puoi sempre cambiare la tua identità, sei molto più tentato a comportarti male o ad agire contro l???interesse della società»
Come accade nella vita reale, la difesa della propria reputazione, il ricatto sociale, il timore di essere escluso dalla comunità sono i maggiori deterrenti contro la devianza.
Peccato, però! Per l???ansia di ricreare i meccanismi sociali già ben collaudati si sono perse molte delle possibilità che solo una vita online avrebbe potuto offrirci.
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