Second Life, Sette Giorni in una seconda Vita – Capitolo 11: La Democrazia
Il ceto politico virtuale è quindi ben consapevole che la politica in un gioco è in un certo senso politica per gioco, una sfera ben distinta da quella della prima vita. Eppure ci sono state diverse occasioni in cui la politica offline si è riversata nei mondi virtuali. In Second Life si tiene ogni anno un Gay Pride in concomitanza con quello reale, con carri allegorici e bizzarri travestimenti. Per le ultime elezioni presidenziali americane si sono costituiti comitati elettorali virtuali per supportare i candidati in carne ed ossa di entrambi i partiti. Ma soprattutto è stato in occasione della mobilitazioni globali contro la seconda guerra in Iraq che molti attivisti si sono spesi per far sentire il dissenso anche nei giochi online. In Second Life i pacifisti hanno organizzato un???esposizione di sculture mentre nei giochi meno liberali si sono dovuti escogitare sistemi più guerriglieri.
Nel 2002 un gruppo di artisti digitali, capitanati da Anne-Marie Schleiner, organizzò delle irruzioni vandalistiche all’interno di sparatutto multiplayer. I pacifisti si inserirono all’interno di affollate arene da combattimento ed applicarono graffiti ed iscrizioni sui muri che cercavano ironicamente di spostare l’attenzione sulla guerra reale.
Tutte queste sono pratiche che partono dal presupposto che i mondi online siano a tutti gli effetti spazi pubblici come le strade e le piazze. Luoghi insomma dove poter esercitare il diritto di parola. Sicuramente la socialità online sta acquisendo un peso sempre maggiore per moltissime persone, nei giochi come Second Life nascono in ogni momento amicizie, amori e discussioni. Ma se da una parte potremmo riconoscerli come l’ennesima incarnazione dell’agorà, dall’altra siamo tentati di iscriverli in una tendenza più generale alla privatizzazione degli spazi pubblici.
Nella vita reale la socialità si sposta da luoghi come strade, mercati di piazza o associazioni territoriali ai nonluoghi privati progettati per il consumo. Il principale problema consiste nel fatto che nei grandi supermercati delle periferie o nelle onnipresenti catene di ristorazione, i comportamenti ammessi sono quelli decisi dai proprietari dello stabile o del terreno. Difficilmente sarà permesso manifestare un segno di dissenso o fare qualsiasi cosa che possa turbare quell’atmosfera creata scientificamente per spingere al consumo. Entrando in uno spazio privato si firma implicitamente un contratto e ci si pone sotto l’autorità del proprietario esattamente come accade per i accordi che obbligatoriamente si sottoscrivono quando si crea un account di un mondo online.
Il problema democratico è sostanzialmente lo stesso ma il potere repressivo dei proprietari degli spazi virtuali è infinitamente superiore. Gli avatar sono semplici aggregazioni di dati memorizzati dentro server privati, sono corpi intrinsecamente disciplinati dal potere degli amministratori del sistema. Basta un click per togliere qualsiasi possibilità di espressione ad un utente di un MMORPG, cancellare tutti i suoi beni e interrompere i rapporti interpersonali che ha costruito all’interno del mondo. Ovviamente soluzioni repressive causano un certo danno di immagine ed una perdita economica alla compagnia proprietaria ma ciò non basta per garantire i diritti dei cittadini virtuali.
Non sono rare le proteste “interne”, rivolte dei giocatori contro particolari decisioni della società. Si tratta in genere di manifestazioni simboliche e atti di disobbedienza civile che in qualche caso hanno comportato espulsioni di giocatori dissidenti.
Tutto nasce nel momento in cui una persona sottoscrive l???abbonamento ad un MMORPG firmando un contratto virtuale. L’utente ha un potere contrattuale nullo perché non ha ancora avuto modo di organizzarsi con persone nella sua stessa condizione e deve necessariamente porsi sotto il potere assoluto del fornitore del servizio. Anche se nella sua seconda vita riuscirà ad aggregare forze, a farsi carico di istanze condivise dagli altri giocatori non potrà mai disobbedire al contratto e contestare una sua espulsione. E’ difficile immaginare un ordinamento democratico che non sia calato dall’alto inun mondo online. Il conflitto che crea nuove forme, la tensione fra legalità e illegalità che sta alla base di qualsiasi società democratica non è ammessa nei MMORPG.
Perché si possa anche solo immaginare un ordinamento realmente democratico nei mondi virtuali occorre evitare l???attuale centralizzazione del servizio, l???asimmetria di potere tra proprietari delle macchine e utenti atomizzati e vincolati da un contratto. La divisione di Ricerca e Design della France Telecom sta sviluppando Solipsis: una piattaforma per giochi online in grado di creare network altamente decentralizzati. I sistema su cui si basa è chiamato peer to peer (letteralmente ???da persona a persona???) e si è diffuso come mezzo la condivisione dei files in rete dopo che i network centralizzati come Napster erano stati incriminati per violazione di copyright. Mettendo in contatto i singoli utenti fra loro si toglie peso, responsabilità e potere ad un server centrale e si dà la possibilità di creare più centri di smistamento delle informazioni.
Un???altra possibilità è quella di creare un gioco che sia espressione di una comunità senza scopo di lucro e democratica fin dalla costituzione. AgoraXchange, un progetto promosso dall???artista Natalie Bookchin e dal politologo Jackie Stevens si muove proprio in questo senso15. Secondo la definizione degli stessi promotori si tratta di un massive multiplayer game che intende ???offrire una tangibile alternativa politica all???attuale ordine mondiale???. Partendo da una spietata critica al sistema degli stati nazione colpevole di creare guerre, disuguaglianze e devastazioni ecologiche, AgoraXchange si propone come spazio per una sperimentazione democratica basata sui principi di eguaglianza e di universalismo. L???intento è quello di creare un mondo online ex novo, aggregando sviluppatori, creativi e utenti sull???esempio delle comunità aperte come Wikipedia16 o di quelle che costituiscono il movimento del free software. A partire da rigidi presupposti egualitari, leggi ed istituzioni virtuali emergerebbero dal confronto fra liberi utenti.
Rimangono tuttavia valide le osservazioni degli abitanti di Neualtenbourg: se le necessità e i limiti di una vita virtuale sono radicalmente diverse da quelli fuori dallo schermo, come possiamo dimostrare l???efficacia di ordinamenti alternativi elaborati in un MMORPG? Ma soprattutto come evitare che le disparità della vita reale non si riproducano in quella virtuale? Il popolo dei videogiocatori, per quanto si sia immensamente ampliato sia quantitativamente che qualitativamente, non è completamente trasversale a divisioni di classe, razza e cultura. Il cosiddetto digital divide, il divario di accesso agli strumenti infotelematici, discrimina nazioni e gruppi sociali all???interno degli stessi stati. Se la disparità di infrastrutture e possibilità economiche potrebbero essere in parte attenuate con l???adozione di software libero e modelli no profit, rimarrebbe insoluto il problema della disponibilità di tempo. La partecipazione ad un???attività politica in generale e di una seconda vita in particolare richiede un investimento di tempo che non tutti possono permettersi in egual misura. Per quanto animati dai migliori intenti universalistici, progetti di questo tipo rischiano di includere solo una parte di middle class costituita in prevalenza di studenti, hobbysti e creativi abituati ad uno stretto rapporto col mezzo informatico. La politica nei mondi online rischia di diventare una valvola di sfogo per un???elite di lavoratori cognitivi frustrati dal progressivo allontanamento dei centri di decisione che contraddistingue la cosiddetta globalizzazione. Un???utopia creata programmaticamente da zero sembra eludere la questione del cambiamento sociale a partire da una determinata situazione. Per questo motivo dubito che i mondi online potranno fornire strumenti e narrazioni per produrre o anche solo immaginare – alternative praticabili qui ed ora.
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